Clash of Apps: Il Modello Freemium e la Follia del Web

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Quasi 900 milioni di fatturato, più di 450 milioni di utile lordo, 132 dipendenti e una media di 40 milioni di utenti attivi giornalmente. Sono questi i numeri da capogiro della, ormai ex, start-up finlandese Supercell.

Dopo un debutto col botto su iPhone e iPad nel 2012 e il lancio delle versioni Android nel 2013, l’ascesa della ditta produttrice di videogiochi è stata impareggiabile. Con soli tre giochi in commercio (Hay Day, Clash of Clans e Boom Beach) il successo di Supercell è sbalorditivo: tra il 2012 ed il 2013 ha registrato un +783% nel fatturato ed un +809% nell’utile lordo (con margini di redditività del 50%). Uno dei suoi giochi (Clash of Clans) è stato posto dal Financial Times in cima alla graduatoria dei giochi per Smartphone a maggiore crescita negli USA. Intuendone il potenziale, il gigante nipponico delle telecomunicazioni Softbank ne ha di recente acquisito il controllo (comprando il 51% delle quote) per ben 3 miliardi di dollari.

Cifre da follia per una società che, in fin dei conti, produce giochi per cellulari, folli soprattutto se si tiene presente che un colosso del settore come Take-Two (produttore, tra le altre cose, di GTA) è valutato poco più della metà della cifra sborsata da Softbank.