L’Università in Formato Hogwarts: Harry Potter e la “Gamification”

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La generazione cresciuta con le avventure dei maghetti di Hogwarts non potrà che sorridere al singolare progetto della Syracuse University. Il rettore dell’università americana ha infatti presentato per la Whitman School of Management il programma Goodman IMPRESS dichiarandone l’esplicita ispirazione a Harry Potter.

Eppure dietro questa proposta certamente fantasiosa proposta si cela un tentativo di sperimentare intorno a un tema che sta occupando sempre di più i dibattiti sul sistema formativo d’Oltreoceano. Esattamente come nella scuola di magia raccontata dalla Rowling, gli studenti saranno divisi tra quattro “Case” (Adams, Marshall, Waverly and Harrison), ciascuna con un proprio Direttore e con i propri nomi e stemmi. La scopo di ciascuna Casa sarà quello di cercare di accumulare il maggior numero di punti per potersi aggiudicare a fine anno la coppa della scuola e partecipare a un party esclusivo.

L’obiettivo di INGRESS è infatti quello di introdurre maggiore competitività tra gli studenti e stimolare la partecipazione ad attività extracurricolari. Frequenti un seminario: guadagni punti. Ottieni una certificazione linguistica o informatica opzionale: guadagni altri punti. Questo meccanismo dovrebbe contribuire a far acquisire alcune competenze fondamentali che sono sempre più richieste nei luoghi di lavoro ma che difficilmente si possono apprendere sui libri. Intraprendenza, lavoro di squadra, capacità di problem solving, senso di responsabilità sono tutte abilità che al momento dell’ingresso nel mondo del lavoro potrebbero tradursi in un notevole vantaggio rispetto ad una ordinaria formazione accademica.

Ovviamente si tratta solo di un gioco. Il progetto, nato dal dialogo tra rettore, insegnanti e studenti, è basato infatti sull’introduzione di strategie e meccanismi ludici in un contesto che normalmente non avrebbe nulla a che fare con un gioco. Trasformando così un lavoro difficile e impegnativo in qualcosa di divertente e stimolante. È il concetto di “gamification” (“ludicizzazione”), una teoria che sta guadagnando sempre maggiore popolarità e sperimentazione nei contesti formativi e non solo, ben spiegata anche in questo libro di Kevin Werbach e Dan Hunter, “For Win“.