Russo, dall’aria sveglia e schiva, Nikita Kakuev è uno dei tanti iscritti ad un master in Marketing nella capitale del Regno Unito. Contrassegnato da un incredibile quoziente intellettivo, Nikita non è un semplice studente ma il CEO di G-era (vedi www.g-era.co) ed uno dei 10 massimi esponenti al mondo in “gamification“: la nuova frontiera del marketing.
Come facilmente intuibile dal nome, c’è una correlazione con i videogames, ma gamification è molto altro ancora. Questa nuova scienza mira a creare ed alimentare una ripetuta interazione fra brand e consumatore che rafforza la connessione fisica, psicologica ed emotiva fra i due. Gamification si basa principalmente su ciò che viene definito customer engagement, il livello di coinvolgimento dei consumatori verso un determinato brand ed il suo mondo, coinvolgimento che dipende da diversi fattori fra cui il livello di partecipazione fra i consumatori ed il brand, il rapporto fra i due, il grado di soddisfazione dei consumatori, l’impegno del brand nei confronti di questi, la fiducia che i consumatori nutrono nel brand e l’attaccamento a quest’ultimo. Scopo di questa nuova scienza è implementare il livello di engagement aggiungendo ad ogni strategia di marketing alcuni elementi tipici dei videogames. Questo perché i videogames sono uno strumento per soddisfare alcuni dei bisogni dell’uomo, rinvenibili negli ultimi tre gradini della piramide di Maslow: amore, senso di appartenenza, autostima, rispetto, confidenza in se stessi e, per finire, auto-realizzazione.
Per i brand che puntano a raggiungere il successo non è più sufficiente avere un prodotto di qualità, una pubblicità accattivante, un prezzo competitivo ed un impeccabile customer service. I consumatori sono alla ricerca di qualcosa in più che solo gamification può offrire. Il primo step consiste, come in tutte le strategie di marketing, nel definire il target market, ovvero stabilire a chi indirizzare il messaggio: dove vive, che lavoro fa, come comunica con loro, che apparecchi elettronici usa, ecc. Successivamente è necessario identificare i loro bisogni emozionali: quale è il loro interesse, a cosa presta attenzione, riguardo a quali argomenti è particolarmente sensibile, ecc. Una voltata completata questa prima fase di ricerca, sarà possibile individuare gli strumenti più efficaci da utilizzare per stimolare un interazione con i consumatori.
Un brillante esempio di cosa è gamification e del suo enorme potenziale ci viene fornito da una campagna di marketing di CocaColaChina chiamata Chock!Chock!Chock! e che rappresenta la prima pubblicità interattiva al mondo: un successo senza precedenti. Ogni giorno ad Hong Kong, alle 22 in punto, va in onda una pubblicità; per far sì che diventi ‘virale’ è stata ideata un’applicazione, scaricabile gratuitamente, con la quale è possibile interagire con la pubblicità. Ogni volta che lo spot è in onda, accedendo all’applicazione, tutti i consumatori hanno la possibilità di giocare e vincere premi (sconti o giochi) muovendo il più velocemente possibile (in slang ad Hong Kong si dice chok) il loro smartphone davanti allo schermo. In un solo giorno è diventata l’applicazione più scaricata presso l’app store locale e la pubblicità contava ogni giorno 9 milioni di spettatori.
Game elements + Consumer engagement = Gamification,
molto più di un semplice gioco.